Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Спорт в школе»Содержание №9/2008

В ФОКУСЕ ВНИМАНИЯ. МЕТОДИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

Подвижные игры

По книге под редакцией И.Н. Фелитес «Подвижные игры». – СПб., 1916.

Обычно мы знакомим вас с новыми поступлениями методической литературы различных издательств по физической культуре. На этот раз вашему вниманию предлагается книга, выпущенная еще в дореволюционной России, почти 100 лет назад.
Игры, представленные в сборнике, вызывают огромный интерес у детей. Большинство из них можно и сейчас использовать при проведении уроков физкультуры, подвижных перемен, мероприятий на свежем воздухе, тренировочных занятий.
Игры целесообразнее проводить с учащимися начальной школы, хотя некоторые из них можно использовать и в старших классах. В книге приводится описание игр на снегу, которые мы также предлагаем вашему вниманию. Стиль и орфография автора максимально сохранены.

«Черный человек»

На двух противоположных сторонах помещения по всей его ширине игроки, которых должно быть не менее трех, отделяют места для двух городов – А и Б (рис. 1). Все играющие, кроме одного, которого выбрали черным человеком, встают в одном из городов, например в городе А, а черный человек – в середине помещения. Когда все встали на свои места, черный человек спрашивает у стоящих в городе: «Боитесь вы меня?» Те отвечают: «Нет», – и тотчас бегут в город Б. В это время черный человек старается запятнать кого-нибудь. Если ему это удалось, то запятнанный становится черным человеком вместо прежнего, который идет в ряды остальных играющих, и игра продолжается прежним порядком.

За чертою города пятнать не дозволяется.

Рис. 1

Рис. 1

«Черный человек» с помощниками

Этот вид игры отличается от предыдущего тем, что черным человеком остается до конца игры один и тот же игрок; поэтому его нужно выбирать из очень выносливых детей. Пойманный или запятнанный им называется его помощником. Помощник становится около линии свободного города и старается помешать перебегающим перейти через нее. Во время следующих перебежек у линии свободного города становятся уже все те игроки, которые были запятнаны перед этим, – они мешают проникнуть в дом остальным игрокам. Новые запятнанные поступают также в число помощников, и игра продолжается прежним порядком до тех пор, пока не останется ни одного незапятнанного игрока.

Нужно соблюдать следующие правила:

1. Черный человек может пятнать только в поле, т.е. в пространстве между обоими городами.

2. Помощники во время перебежки остальных игроков не имеют права отходить от линии свободного города более чем на два шага.

3. Помощники, задерживая перебегающих, не имеют права хватать их руками, но могут расставить руки в стороны или составить цепь, схватившись за руки с другими помощниками.

4. Перебегающие не должны разрывать цепь помощников руками или сильным напором, но могут подлезать под руки или перескочить через них.

«Хромая лиса»

Число играющих – от 4 до 20.

На полу чертят большой круг, в который становятся все играющие; за кругом очерчивают дом для лисы. Если комната не очень велика, то круга не чертят. Один из играющих избирается хромой лисой, остальные игроки называются курами. Лиса скачет на одной ноге, стараясь запятнать одного из играющих, которые в это время разбегаются по кругу в разные стороны. Запятнанный становится хромою лисою вместо того, кто его запятнал; но чтобы получить право гнаться за курами и пятнать их, новая лиса должна вбежать в свой дом. Когда она бежит туда, куры могут ее пятнать ладонями или жгутами (рис. 2).

Рис. 2

Рис. 2

Игрок все время, пока он находится в роли хромой лисы, обязан прыгать на одной ноге. Стоять же, прыгать на обеих ногах или ходить и бегать он не имеет права; если он устанет, то может встать на обе ноги в своем доме.

Игроки не имеют права выходить вон из круга или вообще из места, отведенного для игры.

Игрок в роли хромой лисы не имеет права пятнать того, кем только что был запятнан сам.

«Попрыгунчики»

Число игроков должно быть не менее трех. Они чертят на полу круг, величина которого зависит от числа играющих и размеров помещения; но чем оно больше, тем лучше. Все игроки, кроме одного, становятся вне круга, около его черты. Оставшийся входит внутрь круга; он старается запятнать кого-нибудь из остальных игроков, которые попытаются встать внутри круга или перепрыгнуть через его черту. Запятнанный становится вместо пятнавшего, который выходит в составе стоящих вне круга.

Перед началом игры условливаются, как должно перепрыгивать через черту круга внутрь его и обратно: обеими ногами, одной правой или одной левой. Проникнувший в круг или вышедший из него каким-нибудь иным способом, кроме условленного, считается запятнанным.

«Звери»

Число играющих – от 8 до 20.

На двух противоположных сторонах помещения для игры отделяют чертами по узкой (шага в 2–3) полосы. Одна полоса называется домом покупщика, другая – загоном для зверей. Пространство между домом и загоном называется полем.

Один из игроков избирается хозяином зверей, другой – покупщиком, остальные игроки – зверями. Каждый из зверей берет себе особое название: один, например, называется слоном, другой – львом, третий – обезьяной или волком, медведем, лисицей и т.п. Звери становятся в загон, хозяин около него – в поле и покупщик – в своем доме.

Игра начинается с того, что покупщик подходит к хозяину и спрашивает его:

– Хозяин, есть у вас обезьяна?
– Есть, – отвечает хозяин.
– Сколько она стоит?

Хозяин назначает какую-нибудь цену (например, десять рублей) и протягивает руку: это значит, что покупщик долен быстро ударить по ладони хозяина десять раз. Нужно помнить, что хозяин, для того чтобы зверь успел сделать перебежку, не должен назначать слишком большую цену. При первом же ударе проданный зверь бежит в дом покупщика и оттуда обратно к загону. Если зверь не воротится в загон раньше, чем покупщик ударит по ладони хозяина положенное число раз, то последний бежит за зверем и старается его поймать. Если это покупщику удается, то он отводит пойманного зверя в свой дом, а сам снова возвращается к хозяину и покупает другого зверя, которого старается поймать. Если же он не поймает вызванного им зверя, то меняется с ним своею ролью: тогда зверь становится покупщиком, а покупщик – зверем под тем названием, под каким был непойманный игрок.

Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все звери.

«Медведи»

Число играющих – от 6 до 30.

Два игрока выбираются в качестве медведей. Медведи, схватившись руками, бегут за остальными игроками, чтобы кого-нибудь из них поймать. Пойманным считается тот, на кого набегут медведи и схватятся свободными руками так, что пойманный очутится между ними в замкнутом кругу. Тогда он отходит в сторону, а медведи снова ловят, и новый пойманный вместе с первым составляют вторую пару медведей, которая ловит так же, как и первая; таким образом, ловят уже две пары медведей. Каждые два игрока, пойманные ими, составляют новую пару медведей. Так игра продолжается до тех пор, пока не станут медведями все игроки.

«Лошадки»

Число играющих – от 9 до 100.

Играющие становятся по росту в одну линию (шеренгу) и начиная с крайнего игрока (с правого фланга) рассчитываются на первые четыре номера. Затем шеренга поворачивается направо. Первые номера – коренники – остаются на месте, вторые номера – левые пристяжные – становятся с левой стороны, третьи номера – правые пристяжные – с правой стороны; четвертые номера в роли кучеров снимают с себя пояса, продевают их за пояса своих коренников и берут оба конца пояса в правую руку таким образом, чтобы пряжка приходилась между большим и указательным пальцами, а другой конец пояса – между указательным и средним. Такой способ держания позволяет кучеру быстро вынуть свой пояс из-за пояса коренника.

По приказанию одного из играющих, выбранного хозяином троек, тройки начинают движение обыкновенным шагом, идя в ногу и соблюдая такт; потом они переходят к учащению такта, к ходьбе на носках и от нее – к бегу по разным направлениям, назначаемым хозяином троек.

После одной минуты бега в указанном порядке хозяин приказывает тройкам бежать в разные стороны. Тогда тройки уже не следуют одна за другой, а каждая выбирает себе то направление, какое ей вздумается, заботясь, главным образом, о том, чтобы не сталкиваться с другими тройками.

По приказанию хозяина: «Лошади, в разные стороны!» – кучера быстро вынимают свои пояса из-за поясов своих коренников, и лошади разбегаются в разные стороны. После следующего приказания хозяина: «Кучера, взнуздать лошадей!» – кучера берутся за руки и образуют цепь. Начиная свое движение цепью с одного конца помещения, они стараются понемногу загнать лошадей в другой его конец, чтобы, окружив цепью со всех сторон, построить их в первоначальном порядке и отвести в ту часть помещения, которая определена под конюшню.

Лошади не имеют права прорываться сквозь цепь кучеров.

«Пожарная команда»

Число играющих – от 15 до 100.

Один из играющих избирается брандмейстером, другой – вестовым. Остальные, если их много, делятся на четыре группы: одну группу составляют пожарные, а три группы – лошади: коренники, правые пристяжные и левые пристяжные. Если же играющих немного, то они делятся на три группы: пожарных, коренников и левых пристяжных.

На одном конце помещения линией, проведенной на полу или земле, отделяют место под конюшню, где в начале игры помещаются все лошади; около конюшни отмечают помещение для пожарных – часть с отделением для каланчи, которую обозначают каким-нибудь возвышением, например стулом, табуретом. На каланче становится один из пожарных – часовой.

Часовой подает какой-нибудь знак, обозначающий начало пожара (стучит или подражает звуку звонка). По этому знаку вестовой берет лошадь из группы пристяжных и отправляется бегом к месту пожара и оттуда – обратно к части. В это время пожарные запрягают и ставят лошадей так, как это было описано в предыдущей игре, причем перед первой тройкой должны находиться вестовой и брандмейстер, который руководит всем последующим ходом игры. По его приказанию вся команда отправляется сначала скорым шагом, потом бегом по указанному им направлению и достигает места пожара.

Здесь пожарные разделяются на группы: одна группа качает воду (взявшись по двое за руки, опускают и поднимают их), другая проводит лошадей, третья отправляется за водой. Игра может разнообразиться и другим способом, смотря по изобретательности принимающих в ней участие.

По окончании пожара пожарные запрягают и ставят лошадей в прежнем порядке и отправляются обыкновенным шагом домой по направлению, указанному брандмейстером. Идут обыкновенно в ногу и, если возможно, – с песнями.

«Лошади понесли»

Число играющих – от 9 до 100.

Играющие встают в том порядке, как это было описано в игре «Лошадки»; сперва они идут шагом, потом – бегом по направлениям, указываемым хозяином троек, пока последний не закричит: «Лошади первой тройки понесли!» После этих слов кучер первой тройки вытаскивает свой ремень из-за ремня коренника, и лошади этой тройки разбегаются в разные стороны. Тогда хозяин приказывает кучерам взнуздать убежавших лошадей, и все кучера, оставив свои пояса за поясами коренников и выстроив лошадей оставшихся троек одной общей цепью, стараются окружить разбежавшихся лошадей или загнать в один из углов помещения, чтобы удобнее переловить их и взнуздать.

Если хозяин закричит: «Понесли лошади всех троек!», – то все кучера надевают пояса, после чего ловят лошадей, разбежавшихся по разным направлениям, и отводят их в конюшню.

«Волки и овцы»

Число играющих – от 6 до 30.

Посредством жребия избирают одного из играющих волком, другого – пастухом; остальные игроки называются овцами.

На двух противоположных сторонах места для игры отделяют по узкой (шага в 2–3) полосе – они называются загонами; между обоими загонами по одной из сторон отделяют место под логовище волка; все остальное пространство называется полем.

Когда овца встали в один из загонов, а пастух – около них в поле, волк, стоящий в логовище, обращается к пастуху со словами: «Пастух, гони стадо в поле!» – и тотчас бросается к выбежавшим из загона овцам, старающимся перебраться в противоположный свободный загон, миновав волка (рис. 3).

Рис. 3

Рис. 3

Пастух защищает овец от волка, который старается кого-нибудь поймать и отвести в свое логовище. Если это удается волку, то пойманный становится его помощником.

После следующего обращения волка к пастуху он выходит навстречу выбежавшим овцам уже с помощником, который задерживает овец и, таким образом, помогает ему поймать их. Когда в логовище волка будет несколько помощников, все они помогают ему ловить овец, выбегая цепью, взявшись за руки.

Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока волк не переловит всех овец.

Правила

1. Волк не имеет права выходить из логовища раньше, чем начнут выходить из загона овцы.

2. Помощники не имеют права хватать овец руками (как и пастух волка) – они могут задерживать их только цепью, взявшись за руки или расставив в стороны руки.

3. Пойманная овца не имеет права вырываться, а став помощником, она обязана помогать волку в ловле других овец.

4. Задерживаемые цепью помощников овцы не имеют права разрывать цепь.

5. Пастух и овцы не имеют права заходить в логовище, так же как и волк в загоны.

6. Волк может ловить только в поле.

«Воры и жандармы»

Число играющих – от 8 до 40.

Снаряд для игры – носовой платок или лоскут какой-нибудь материи.

Играющие выбирают двух предводителей, которые набирают себе партии и мечут жребий, какой партии быть ворами, а какой – жандармами. На двух концах помещения чертят по дому: в одном из них становятся воры, в другом – жандармы. Между городами ближе к дому воров в нескольких шагах от середины поля кладут на стул или вешают на воткнутую в землю палку носовой платок или фуражку.

Воры стараются похитить этот платок, а жандармы – запятнать воров. Всякий запятнанный вор становится пленным жандармом, а жандарм, не догнавший и не запятнавший вора с похищенной вещью, идет в плен к своим противникам. Когда все игроки одной партии будут в плену у другой, последняя выигрывает игру.

Правила

1. Играющие разделяются на одинаковые по количеству человек партии жандармов и воров; последние занимают тот дом, ближе к которому находится платок.

2. Жандарм имеет право выбегать из дома не раньше того момента, как вышел из дома вор. Жандарм, вышедший раньше, идет в плен.
Жандармы имеют право находиться в поле только в то время, пока в нем находится вор.

3. Если вор похитил платок и был запятнан жандармом, то он идет в плен; если не был запятнан, то догонявший его жандарм становится пленным. Если вор убежал от жандарма, не похитив платка, то догонявший его в плен не идет.

4. Предводители играют наравне с другими игроками; но вместо предводителя идет в плен один из его игроков или взятый его партией пленный.

5. Игра кончается, когда одна из партий возьмет в плен всех игроков другой партии, которая и проигрывает в этом случае игру.

«Колдун»

Число играющих – от 5 до 40.

На двух сторонах помещения для игры отделяют чертами места для двух городов; пространство между городами называется полем, посреди которого или сбоку отводят место под дом колдуна.

Из всего числа играющих одного избирают колдуном, двух других (или одного, смотря по числу игроков) – сторожами. Игроки становятся в одном из городов, а сторожа с колдуном – в доме последнего.

Игра состоит в следующем: игрок из того города, в котором он стоит, старается пробраться в противоположный. В это время колдун выходит из своего дома и пятнает проходящих. Всякий запятнанный им становится его пленным и поступает под охрану сторожа. Сторож ставит пленного на линию дома, и когда игроки, побывав во втором городе, начнут возвращаться в первый, он наблюдает за тем, чтобы возвращающиеся не подходили к его пленным.

Между тем на обратном пути к первому городу одна часть игроков отвлекает внимание колдуна, старающегося запятнать новых игроков, другая часть поддразнивает сторожа, делая вид, что желает подбежать и освободить пленных; остальные же игроки, воспользовавшись тем моментом, когда на них не обращают внимания ни колдун, ни сторожа, подбегают к пленным и ударом руки по вытянутым рукам пленных освобождают их.

Освобожденные игроки вместе с освободившими их бегут в город. Если на этом пути сторожем или колдуном будет запятнан освободивший игрок, то он вместе с освобожденным им игроком становится пленным. Если будет запятнан освобожденный, то пленным становится только он.

Сторожа могут пятнать только тех игроков, которые освободили пленных, и тех, которые только что были освобождены из плена.

Таким образом, игроки перебегают из одного города в другой, и игра продолжается до тех пор, пока в плену не окажется условленное перед началом игры число игроков.

Правила

1. Колдун и сторожа имеют право пятнать только в поле.

2. Колдун имеет право пятнать всякого игрока, сторожа – только освобожденных пленных и тех, кто их освободил; и те и другие свободны от пятнания со стороны сторожей после того, как побывают в городе.

3. Игрок, запятнанный колдуном или сторожем, становится пленным.

4. Пленных нельзя освобождать в ту перебежку игроков из одного города в другой, во время которой они были взяты в плен.

5. Освобожденный пленный, если он будет запятнан на пути к городу, идет обратно в плен.

6. Игрок, освободивший пленного, но запятнанный на пути к городу, становится пленным вместе с освобожденным им игроком.

7. Ни один игрок, пришедший в город, не имеет права выходить из него, пока в противоположном городе или поле есть хотя бы один игрок.

8. Игроки не имеют права заходить в дом колдуна или перебегать через него.

9. Игра считается оконченной в том случае, когда в плену находится условленное число игроков.

«Мяч в ловле»

Число играющих – от 5 до 30.

Снаряд для игры – обыкновенный небольшой мяч.

Играющие избирают из своей среды одного выносливого игрока охотником; все остальные играющие называются зверями.

Игра начинается с того, что охотник три раза подбрасывает мяч; в это время все звери разбегаются в разные стороны подальше от охотника. Охотник, поймав в третий раз подброшенный мяч, метает им в одного из зверей. Если он при этом промахнется, то поднимает мяч и снова метает до тех пор, пока не запятнает зверя.

Зверь, запятнанный охотником, становится его собакой; на нем лежит обязанность поднимать мяч и передавать его охотнику. Кроме того, с позволения охотника он имеет право пятнать мячом всякого другого зверя. Охотник и его собака могут находиться в разных концах помещения, могут передавать друг другу и перебрасывать мяч, пока не запятнают всех зверей. Каждый новый запятнанный зверь становится собакой охотника и так же, как и первая собака, поднимает мяч (рис. 4).

Ни один зверь не имеет права дотрагиваться до мяча руками, кроме того случая, когда ему позволено отыграться. Но зато звери могут катать мяч ногами, что очень мешает охотнику пятнать зверей. Стоит только ему уронить мяч, как звери ударами ног начинают бросать мяч из стороны в сторону, и охотнику с его собаками приходится очень долго бегать, прежде чем они поймают мяч. Этим правом катать мяч ногами звери могут пользоваться только после того, как у охотника будет две собаки, но не раньше.

Запятнанному зверю дозволяется отыграться, т.е. вернуть себе право быть зверем. Это возможно в том случае, если он, после того как его запятнают, тотчас поднимет мяч и, в свою очередь, запятнает им того игрока, которым сам только что был запятнан.

Игра кончается, когда все звери запятнаны.

Рис. 4

Рис. 4

Правила

1. Охотник, начиная игру, не имеет права пятнать зверя раньше, чем подбросит мяч три раза кверху.

2. Зверь, запятнанный охотником или собакой, становится собакой охотника, с разрешения которого имеет право пятнать всякого другого зверя.

3. Зверь, запятнанный охотником или собакой, может отыграться, если, подняв мяч, успеет запятнать того игрока, которым был запятнан сам.

4. Зверь не имеет права дотрагиваться до мяча руками, кроме случая, описанного в п. 3; игрок, нарушивший это правило, становится собакой охотника.

5. Звери имеют право катать мяч по земле ударами ног, но не раньше того момента, когда у охотника будет две собаки.

6. Зверь, прокативший мяч ногами раньше того момента, когда у охотника будет две собаки, становится собакой охотника.

7. Собаки и охотник имеют право перебрасывать и передавать друг другу мяч.

8. Играющие не имеют права задерживать друг друга руками или каким-либо иным способом.

9. Игра считается оконченной, когда все звери станут собаками охотника.

ЗИМНИЕ ИГРЫ

«Юла», или «Коровка»

Играющие встают в кружок на расстоянии одного-двух шагов друг от друга. Один из играющих водит внутри круга; он прыгает на одной ноге и толкает ею маленькую льдинку с таким расчетом, чтобы она ударилась об ногу одного из игроков, составляющих круг. Если льдинка попала в кого-нибудь, то запятнанный ею идет водить; если же она выкатилась вон из круга, то водящий должен добежать до нее. В этом случае игроки имеют право пятнать его в спину (т.е. наносить легкие удары – салить), пока он снова не дотронется до выкатившейся льдинки.

«Шар-салка»

Игроки берут крокетные молотки или палки с загнутыми концами и крокетные или ледяные шары. Каждый игрок катает молотком свой шар, причем водящий катит шар с таким расчетом, чтобы попасть им в шар кого-нибудь из остальных игроков – осалить, запятнать чужой шар. Если ему это удалось, игрок, шар которого был запятнан, идет водить вместо прежнего. В эту игру интереснее играть на коньках.

«Великаны»

Игроки разделяются на две партии. Каждая партия делает себе любой высоты и формы снежного великана. Головы этих великанов и их шеи должны быть одинаковые по величине и объему. Таких голов каждая партия заготовляет несколько про запас. Когда великаны и запасные головы готовы, партии условливаются, какое количество выигранных очков считать условием окончания игры. После этого они проводят по линии на расстоянии 5–8 шагов (смотря по условию) от каждого великана, и каждая партия, не заходя за линию по направлению к снежной фигуре своих противников, метает в ее голову снежки любой величины, стараясь сбить ее с туловища. Партия, сбившая с чужого великана голову, выигрывает 1 очко. После этого ставят новую голову, и игра продолжается прежним порядком до тех пор, пока одна из партий не собьет условленное количество голов.

«Крепость»

Игра эта сложнее и интереснее предыдущей. Для нее строят снежные крепости вокруг великанов. Крепости и великаны должны быть условленной величины, так же как и расстояние между великаном и окружающей его крепостью. Перед началом игры партии условливаются о сроке, по окончании которого выигравшей считается партия, сбившая голову великана противников наибольшее число раз. Игроки имеют право метать снежками в своих противников. Заходить в крепости противников запрещается. Запрещается становиться на крепостные стены – как свои, так и противников, а также на какие-либо возвышения, сделанные внутри крепости. Партия, сбившая голову с великана, имеет право требовать, чтобы ее противники прекратили действия против ее великана до того момента, пока голова не будет восстановлена.

«Пленные»

Поле игры делится на две равные половины пограничной линией. Каждая половина принадлежит одной из двух партий. Партии делают себе по крепости на условленном расстоянии от границы или намечают место для плена. Крепость должна иметь только один выход.

Игра заключается в следующем. Игроки, встав около границы, протягивают руки своим противникам и стараются перетащить их через границу на свою половину. Как только игрок попадет в поле своих противников, последние хватают его и тащат в крепость, где он должен находиться до тех пор, пока его не освободят игроки его партии.

Правила

1. Игрок считается пленным, если противники увлекут его в свою крепость.

2. Увлекаемый может вырываться и убегать, пока еще не попал в чужую крепость; с этого момента он остается там до тех пор, пока его не освободят.

3. Пленный считается освобожденным, если до него дотронется рукой свободный, т.е. еще не увлеченный в крепость, игрок его партии.

4. Освобожденный с момента освобождения до тех пор, пока не станет обеими ногам в своем поле, считается вне игры, т.е. не принимает в ней никакого участия: он не имеет права освобождать, помогать товарищам и перетягивать противников, которые также и его не имеют права брать.

5. Игроки имеют право заходить в чужое поле, чтобы выручить пленного или помочь увлекаемому товарищу, но они не могут увлекать противников из их поля иначе как находясь обеими ногами на почве своего поля.

6. Игроки имеют право хватать и тащить в свою крепость всякого игрока, находящегося в их поле (исключая игрока, считающегося вне игры), даже в том случае, если этот игрок бежит освобождать своего пленного товарища, или возвращается после его освобождения, или же помогает вырваться увлекаемому противниками товарищу.

7. Когда в плен попадает предводитель партии, тогда партии меняются пленными, причем партия, потерявшая предводителя, получает его обратно, а взамен его отдает всех находящихся у нее пленных.

8. Игра считается оконченной, когда все игроки какой-либо партии забраны в плен.

Иногда игроки условливаются пользоваться снежками, причем обыкновенно ставят в правило, чтобы снежками допускалось бросать только с поля своей партии в тех противников, которые находятся в их, т.е. противоположном, поле.

Публикация по книге,
предоставленой газете «Спорт в школе»
учителем физической культуры
Дмитрием БЕСПОЛОВЫМ,
Москва

Рейтинг@Mail.ru